PENGANTAR
INTERAKSI MANUSIA
DAN
KOMPUTER
Komputer merupakan suatu
mesin yang dibuat untuk membantu kehidupan manusia untuk semua bidang, seperti
perbankan, transportasi, pendidikan, pemerintahan, perdagangan, militer dan
sebagainya.
Waktu kita menggunakan
komputer, tanda disadari kita sedang melakukan dialog dengan komputer dan waktu
kita memberikan perintah kepada komputer maka kita akan melihat hasil dari
perintah tersebut di layar komputer.
Perkembangan teknologi
hardware maupun software semakin hari semakin cepat dan sulit diprediksi. Meski
pada hakikatnya, komputer merupakan mesin yang sangat bodoh, namun manusia
mampu membuatnya menjadi begitu cerdas. Untuk membuat komputer cerdas, manusia
harus tahu bagaimana membuat perintah atau instruksi yang bisa dimengerti dan
dijalankan oleh komputer.
Interaksi manusia dan
komputer (Human Computer Interaction – HCI) adalah suatu disiplin ilmu yang
mengkaji komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem komputer
maupun sistem yang banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari, misalnya
kendaraan, peralatan rumah tangga dan sebagainya.
Peran utama dari HCI
adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan
efisien.
Model interaksi antara
manusia dengan sistem melibatkan tiga komponen, yaitu pengguna, interaksi dan
sistem itu sendiri.
Kunci utama HCI adalah daya guna (usability), yang berarti bahwa suatu sistem
harus mudah digunakan, memberi keamanan kepada pengguna, mudah dipelajari dan sebagainya.
Definisi dari interaksi
manusia dan komputer adalah sebagai berikut :
1. Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan yang dilalui pengguna dalam memanfaatkan
dan berinteraksi dengan komputer
2. Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi dan
implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan
mempertimbangkan fenomena di sekitar manusia itu sendiri.
3. Suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya
FAKTOR-FAKTOR PENDEWASA HCI
Ada berbagai faktor yang
ikut mendewasakan dan mengembangkan interaksi manusia dan komputer, khususnya
kecerdasan buatan (artificial intelligence), rekayasa perangkat lunak (software
engineering) dan matematika (mathematics)
FAKTOR REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Rakayasa perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai
berikut :
1.
Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan
fungsi dan kerja yang diinginkan
2.
Struktur data yang memungkinkan suatu program
memanipulasi informasi secara proposional
3.
Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program
Faktor ini dapat menciptakan suatu program yang efektif,
efisien dan user friendly sehingga dapat dihasilkan suatu mesin yang
betul-betul diinginkan oleh user.
FAKTOR KECERDASAN BUATAN
Kecerdasan buatan bertujuan agar
komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia
serta menggabungkan cara berpikir manusia dan mesin, untuk mengambil keputusan,
memecahkan masalah dan pembelajaran.
Faktor kecerdasan buatan
mempunyai peran untuk menciptakan suatu sistem yang betul-betul andal, canggih
dan menyerupai pola berpikir manusia, misalnya Robot. Selain itu faktor ini
menyebabkan perkembangan HCI semakin sulit dibayangkan.
FAKTOR LINGUISTIK KOMPUTASIONAL
Peran bahasa yang
digunakan sebagai antar muka agar user lebih mudah menggunakan sistem tersebut
dan tidak terjadi kesalah pahaman di dalam menggunakannya. Dibutuhkan suatu
komposisi bahasa yang sangat baik dan dapat dengan mudah dimengerti oleh user.
FAKTOR PSIKOLOGI
Pemahaman akan psikologi
orang yang akan menggunakan software
sangat dibutuhkan mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang
berbeda. Didalam merancang progran faktor ini harus dipikirkan terlebih dahulu,
seperti siapa target pengguna program, bagaimana suasana lingkungan, perilaku
pengguna secara umum dan sebagainya agar program yang dirancang lebih user
friendly.
Faktor ini juga mencakup
pengetahuan dan keahlian pengguna dalam mempersepsikan dan memecahkan masalah (problem solving)
FAKTOR MULTIMEDIA
Konteks multimedia
digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer
untuk menghasilkan tampilan yang lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh
pengguna misalnya dengan gambar, suara, teks, grafik dan sebagainya.
FAKTOR ANTROPOLOGI
Faktor ini memberikan
gambaran tentang tata cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya
diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing. Faktor
antropologi dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang tata cara kerja
dari setiap kelompok karyawan yang ada, dimana terjadi komunikasi antara
manusia dan peralatan yang mereka gunakan.
FAKTOR ERGONOMIK
Faktor ini berhubungan
dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Letak meja,
kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan pencahayaan,
kebersihan dan berbagai aspek lain akan sangat berpengaruh terhadap interaksi
manusia dengan komputer yang digunakan.
FAKTOR
SOSIOLOGI
Faktor ini
berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya
faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.
TEKNIK
PENULISAN
Suatu program
aplikasi yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum biasa menggunakan
aplikasi tersebut bisa mempelajarinya terlebih dahulu agar terjadi interaksi
yang baik.
FAKTOR
MATEMATIKA
Pembuatan suatu software haruslah efisien dalam
perhitungan matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang
yang baru belajar maupun pakar, unsur
kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software tersebut disukai oleh banyak orang.
FAKTOR
BISNIS
Faktor ini
mempengaruhi perkembangan dan semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia
dan komputer. Persaingan bisnis yang semakin ketat menghasilkan produk yang
lebih mudah digunakan.
Perusahaan hardware
berusaha membuat produk yang memudahkan manusia dalam memenuhi kebutuhannya, misalnya
alat elektronik seperti ponsel, PDA, dan komputer yang makin fleksibel. Hal ini
juga memacu perkembangan perangkat lunak yang lain yang juga semakin memudahkan
manusia berinteraksi dengan mesin. Prinsip ekonomi juga berlaku, semakin banyak
permintaan pasar, para penyuplai pun akan berusaha untuk memenuhinya.
MANUSIA
Manusia dipandang
sebagai sistem yang memproses informasi sebagai berikut :
1.
Informasi diterima dan ditanggapi dengan
proses masukan-keluaran (input-output)
2.
Informasi disimpan dalam ingatan (memory)
3.
Informasi diproses dan diaplikasikan dengan
berbagai cara
Proses pemasukan
dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu pandangan (vision). Proses ini mempunyai dua tahap,
yaitu :
1.
Pemasukan secara fisik dari stimulus
2. Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus
Alat fisik yang
dugunakan untuk mendapat kan
visi adalah mata. Proses yang terjadi pada mata untuk mendapatkan visi adalah
sebagai berikut :
1.
Merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya
yang ditransformasikan ke dalam energi elektrik
2.
Cahaya memantul dari obyek yang dipandang dan
citranya difokuskan secara terbalik pada retina
3.
Retina mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya lemah dan cone (organ yang berbentuk kerucut)
untuk pandangan berwarna
4.
Sel ganglion
(pusat syaraf) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan
KOMPUTER
Komputer
didefinisikan sebagai perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk mengolah
data dengan perantaraan sebuah program yang mampu memberikan informasi.
Komputer dapat pula diartikan sebagai suatu mesin yang menerima input untuk
diproses dan menghasilkan output.
Sistem komputer
terdiri dari prosesor, memori, I/O.
Fungsi dasar yang dibentuk oleh sistem komputer adalah eksekusi program.
Program yang akan dieksekusi oleh CPU berisi sejumlah instruksi yang disimpan
di dalam memori.
INTERAKSI
Sistem interaksi
menerjemahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap sistem yang ada.
Jika user ingin membuat kalimat “Human and Computer Interaction” maka user
terlebih dahulu harus tahu program apa yang dapat digunakan untuk menuliskan
kalimat tersebut. Jika user tidak mengetahui program apa yang harus digunakan,
maka tejadi kesalah pahaman antara user dengan sistem.
Jika user menggunakan
program yang tepat, user akan dapat mengetikkan kalimat tersebut dengan
menggunakan piranti keyboard. Hubungan antara user dan komputer dijembatani
oleh antar muka pengguna (user interface)
ANTAR
MUKA PENGGUNA
Bahasan yang penting
mengenai User Interface yaitu :
1.
Merupakan bagian sistem yang dikendalikan
oleh user untuk mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem.
2.
Dianggap sebagai jumlah keseluruhan keputusan
rekayasa bentuk
3.
Menunjukkan fungsi sistem kepada pengguna
4.
Gabungan dari elemen sistem, pengguna dan
komunikasi atau interaksi.
User
Interface
memiliki :
1.
Peranti masukan, misal : keyboard, mouse dan
media input lainnya
2.
Peranti keluaran, misal : monitor, suara,
printer dan sebagainya
3.
Masukan dari pengguna, misal : garis, gerakan
mouse dan sentuhan keyboard
4.
Hasil yang dikeluarkan oleh komputer, misal :
grafik, bunyi dan tulisan
Kita tidak boleh
menganggap bahwa semua pengguna telah mahir dalam menggunakan komputer, oleh
karena itu User Interface perlu dibentuk
sedemikian rupa sehingga lebih mudah dimengerti dan digunakan.
Bentuk dan
pembangunan User Interface perlu
dilihat sebagai salah satu proses utama dalam keseluruhan pembangunan suatu
sistem. Rekayasa bentuk User Interface
merupakan suatu proses yang komplek dan memrrlukan daya kreativitas yang
tinggi, pengalaman, analisis yang terperinci dan pemahaman terhadap kebutuhan
user. User Interface dapat diatur
dengan menggunakan pilihan dari pembuat komputer, analisis sistem, pemrograman
ataupun oleh pengguna itu sendiri.
PERANTI
BANTU PENGEMBANGAN SISTEM
Perkembangan software
dan hardware sangatlah pesat sejak beredarnya personal komputer di pasaran
dengan harga yang semakin terjangkau. Semakin banyak orang yang mempelajari
ilmu komputer sehingga perkembangan software juga semakin banyak dan cepat untuk membantu kehidupan manusia. Komputer
tidak bisa berinteraksi dengan manusia bila tidak ada jembatan yang
menghubungkan keduanya yaitu software.
Jenis-jenis bahasa
pemograman, yaitu :
1.
Bahasa Tingkat Rendah (Low Level Language)
Adalah
bahasa yang lebih dekat ke mesin, artinya perintah-perintahnya dibuat sedetil
mungkin sehingga setiap perintah dapat langsung dimengerti oleh mesin, misalnya
Bahasa Assembly
2.
Bahasa Tingkat Menengah (Middle Level Language)
Adalah bahasa
pemograman yang berada di antara High Level Language dan Low Level Language,
misalnya Bahasa C
3.
Bahasa Tingkat Tinggi (High Level Language)
Adalah
bahasa yang lebih dekat ke pemakai, artinya lebih mudah dimengerti, lebih mudah
dipelajari serta memakai bahasa sehari-hari, misalnya BASIC, PASCAL, dan
sebagainya.
4.
Bahasa Berorientasi Obyek (Object Oriented Language)
Adalah
bahasa pemrograman yang telah menyediakan objek yang tidak harus dibuat secara
manual dalam pembuatan program, misalnya
bahasa Visual Basic, Delphi, Visual C++, dan
sebagainya.
Pemrograman pada
komputer generasi pertama kebanyakan dilakukan oleh ahli teknik dan matematika
dengan menghubungkan beberapa sirkuit didalam komputer atau dengan membuat
program dalam bahasa mesin (assembly)
yang disimpan didalam memori komputer secara permanen.
Pemrograman dengan
menghubungkan sirkuit komputer sangatlah sulit untuk dilakukan karena programer
harus mengetahui seluk-beluk jaringan kerja komputer yang digunakan.
Perkembangan bahasa
tingkat tinggi terus berlanjut hingga sekarang tetapi lebih pada pemrograman
berorientasi obyek. Keuntungan dari pemrograman ini adalah :
§ Antar muka
yang lebih baik
§ Lebih
mudah dibuat
§ Ekonomis
§ Pemakaian
sumber daya lebih sedikit
§ Lebih
mudah digunakan
PARADIGMA
dan PRINSIP INTERAKSI
Ada dua
pertanyaan atau masalah sehubungan dengan pendayagunaan sistem interaksi, yaitu
:
1.
Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun
supaya mempunyai daya guna yang tinggi ?
2.
Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan
daya guna suatu sistem interaksi ?
Dua pendekatan yang
digunakan untuk menjawab pertanyaan di atas adalah :
1.
Paradigma
Yaitu
sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya
guna dari sistem tersebut
2.
Prinsip
Yaitu
interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi
dan sosiologi, yang mengarahkan pada peningkatan desain, dan evolusi produk
yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna sistem tersebut.
Jenis paradigma :
1.
Time-sharing
Satu
komputer yang mampu mendukung banyak user dan meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem
2.
Video Display Unit (VDU)
Dapat
memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang
berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi data
3.
Programming Toolkits
Alat bantu
pemrograman yang memungkinkan pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya
4.
Personal Computing
Mesin
berukuran kecil yang powerful dan dirancang untuk pengguna tunggal
5.
Windows System dan WIMP (Windows, Icon, Menu and Pointers)
Interface
Suatu
sistem window yang memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan
komputer dalam berbagai aktivitas dan topik yang berbeda
6.
Metaphor
Digunakan
untuk mengajarkan konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami
sebelumnya, misalnya spreadsheed
adalah metafora dari akuntansi
7.
Direct Manipulation
Manipulasi
langsung memungkinkan user untuk mengubah kondisi internal sistem dengan cepat,
misalnya konsep WYSIWYG (What You See Is
What You Get)
8.
Language Versus Action
Bahasa
digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan inteface. Aksi dilakukan
interface untuk melaksanakan perintah user
9.
Hypertext
Metode
penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau
browsing secara random.
10.
Multi-modality
Sistem
yang tergantung pada penggunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia,
misalnya visual (mata), haptik atau peraba (kulit) dan audio (telinga)
11.
Computer Supported Cooperative Work (CSCW)
Dirancang
untuk memungkinkan interaksi antar manusia melalui komputer dan
direpresentasikan dalam satu produk, misalnya e-mail.
Pendayagunaan
dipengaruhi oleh beberapa sifat, yaitu :
1.
Learnability
Kemudahan
yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance
yang maksimal
2.
Flexibility
Menyediakan
banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi
3.
Robustness
Tingkat
dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan
(goal) yang diinginkan